Monstruos

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Los monstruos y entidades de The Mimic: las cuatro bestias, los mimics hostiles, las manos, Omukade y espíritus no hostiles poco comunes como Hiachi.

6+
Entidades con perfil
S / A / C
Niveles de amenaza

Introducción

El centro de monstruos documenta todas las entidades hostiles y no hostiles que puedes encontrar en los cuatro libros de cuentos de The Mimic. Aquí reside el miedo: las cuatro bestias, los mímics hostiles y las voraces «bestias» que patrullan cada libro, la entidad de las manos que alcanza a los jugadores, el gigantic centípedo Omukade y los raros espíritus no hostiles como Hiachi, que deambulan por The School sin atacar. Para cada entidad enumeramos su aspecto, los capítulos en los que aparece, cómo se comporta cerca de los jugadores y cómo superarla. Como The Mimic es un juego de terror basado en patrullas, los detalles más importantes son conductuales: rutas de patrulla, desencadenantes de alerta, interacciones con los escondites y señales que indican que un mímic está a punto de saltar. Marcamos los temporizadores y las rutas de aparición como datos medidos por la comunidad, porque CTStudio no publica estadísticas de las entidades.

Referencia de amenazas por entidad

EntidadTipoCapítuloAmenaza
KintoruBestia del ControlControlS
EnzukaiBestia de los CelosJealousyS
The HandsEntidadControl II-IVA
OmukadeGigantic centípedoCapítulos posterioresA
HiachiEspíritu no hostilThe SchoolC

Desglose de entidades

S

Kintoru

legendary

Bestia del Control: la primera gran amenaza del Libro 1

TipoUna de las cuatro bestias, vinculada al Libro Control y su mitología del folclore japonés.
AppearsLos capítulos de Control, donde sus patrullas controlan las rutas clave. En los capítulos de Control, sus patrullas aparecen en los puntos de ruta más transitados, por lo que los jugadores se encuentran a Kintoru pronto.
CounterMantente fuera de su ruta y escóndete antes de que gire por la esquina que planeabas cruzar.
S

Enzukai

legendary

Bestia de los Celos: el ápice del Libro 2

TipoUna de las cuatro bestias, vinculada al Libro de los Celos y su tono más oscuro.
AppearsCapítulos de los celos, donde aumenta la presión de la persecución al final del libro. Los capítulos de los celos intensifican la presión de la persecución alrededor de la sección final del libro.
CounterAprende su temporizador de aparición y ocúltate con antelación; su momento más peligroso son las ventanas de persecución al final del libro.
A

The Hands

La entidad que alcanza al jugador en Control II-IV

TipoUna entidad misteriosa que intenta alcanzarte en varios capítulos, incluido el Palacio Imperial.
BehaviorReacciona al ruido y al movimiento directo: castiga a quienes corren por puntos estrechos. Sus momentos más peligrosos son las últimas fases de persecución, cuando la ruta se estrecha.
CounterDeslízate en diagonal y mantén el movimiento silencioso para no activarlo.
A

Omukade

El gigantesco espíritu ciempiés de los capítulos posteriores

TipoUn gigantesco espíritu ciempiés arraigado en el folclore monstruoso japonés.
AppearsAparece en los capítulos posteriores, con su guarida conocida en la zona de Omukade. Omukade deambula por los capítulos posteriores y mantiene su hogar en la guarida que lleva su nombre.
CounterAléjate del camino de su guarida; contiene la respiración cuando pase por tu escondite.
C

Hiachi

El misterio no hostil de la Escuela

TipoUna entidad no hostil poco común que aparece en la Escuela.
BehaviorCurioso en lugar de hostil: nunca ataca y los jugadores pueden pasar junto a él sin riesgo. Curioso en lugar de hostil: nunca ataca y los jugadores pueden pasar junto a él sin riesgo, incluso durante las primeras visitas.
NotaDisfruta del respiro: un espíritu pasivo es un cambio bienvenida respecto al elenco perseguidor de The Mimic.

Mecánicas principales

Los monstruos de The Mimic se rigen por su conducta y no por sus estadísticas. La mayoría de las entidades patrulla rutas fijas y reacciona al sonido, el movimiento y la línea de visión; no hay estadísticas de combate que comparar. Las cuatro bestias —Kintoru, Enzukai, Netamo y sus parientes— anclan la tensión mítica e imponen un disciplina estricta en las rutas. Los mímics hostiles y la entidad de las manos castigan los movimientos descuidados, mientras que los espíritus pasivos como Hiachi simplemente existen en el nivel y nunca reaccionan ante ti. La respuesta correcta depende de la entidad: corre y escóndete ante los cazadores, deslízate en diagonal para evitar las manos, contiene la respiración cuando un mímic pase cerca de tu casillero y simplemente sigue caminando junto a un espíritu que te ignora. Como los circuitos de patrulla son constantes dentro de cada capítulo, los jugadores elaboran un mapa mental de la ruta de cada entidad y atraviesan los huecos.

Ventajas

Una buena guía de entidades elimina la mayor parte de la dificultad de The Mimic. Una vez que sabes qué monstruos patrullan dónde y cómo se desencadenan, el juego se convierte en un acertijo cronometrado en lugar de una lotería de sustos. Los perfiles de las entidades indican el capítulo de aparición de cada monstruo, para que puedas conocer las amenazas de un nuevo libro antes de entrar en él. Las notas contra cada enemigo te dicen exactamente cuándo esconderte, contener la respiración y correr, lo que reduce drásticamente los eventos de Contact. Para quienes buscan insignias, los niveles de amenaza —basados en el consenso comunitario sobre los monstruos más assustadores y fuertes— ayudan a decidir qué capítulos merecen mayor precaución, y las notas de aparición señalan los lugares donde mueren la mayoría de los jugadores.

Desafíos

Los datos de las entidades en The Mimic son casi completamente medidos por la comunidad porque CTStudio no publica estadísticas de monstruos ni tablas de aparición. Los temporizadores exactos de patrulla y los rangos de alerta pueden cambiar tras las actualizaciones, y distintos jugadores los miden de forma ligeramente diferente. Los niveles de amenaza de esta página representan un consenso comunitario basado en discusiones sobre los monstruos más asustadores y fuertes, apoyadas especialmente en listas de YouTube sobre escalafones de sustos, y no una clasificación oficial, por lo que deben interpretarse como orientación. Algunas entidades, como la cuarta bestia, todavía están siendo documentadas y solo podrían tener perfiles parciales. Los mapas estacionales como Nightmare Circus también pueden introducir amenazas exclusivas de eventos que desaparecen cuando termina el evento.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es el monstruo más asustador de The Mimic?+
El consenso comunitario suele señalar a las cuatro bestias —Kintoru, Enzukai y sus parientes— como las más amenazantes porque combinan una presión de patrulla rápida con el ritmo de los sustos. Entre las amenazas menores, The Hands en Control II-IV suelen citarse como sustos que generan tensión porque alcanzan a los jugadores en puntos estrechos y castigan los movimientos descuidados. No existe una clasificación oficial, por lo que «más asustador» debe entenderse como el voto más contundente de la comunidad y no como una estadística.
¿Cómo evito que un mímic me atrape?+
Aprende la ruta de patrulla y actúa durante los huecos. Los mímics siguen rutas establecidas, así que quédate quieto y observa un ciclo completo antes de moverte. Cuando debas cruzar, corre solo por la zona abierta y conserva el aliento para explosiones evasivas. Si un mímic dobla la esquina, escóndete en un casillero o debajo de una cama y contiene la respiración si se detiene cerca: un jadeo te delata. En cooperativo, nunca ocultes a un jugador detrás del punto de aparición del otro, porque una mala coordinación atrae la atención de ambos.
¿Es peligroso Hiachi?+
No: Hiachi es una de las pocas entidades no hostiles de The Mimic. El monstruo misterioso que deambula por The School durante el Capítulo I de Control ignora por completo a los jugadores; se comporta más como una presencia curiosa que como una amenaza. Cuando veas a Hiachi, puedes considerarlo parte de la atmósfera y no un desencadenante de persecución. De hecho, a la mayoría de los jugadores les gusta el momento, porque un monstruo no hostil es una rareza en un juego donde todo lo demás quiere tener Contact contigo.

Consejos rápidos

💡

Observa un ciclo completo de patrulla antes de comprometerte con una ruta. Todos los mímics, las bestias y las manos siguen conductas repetibles, por lo que la mejora de supervivencia más económica en The Mimic consiste en diez segundos de observación por zona. La misma disciplina se aplica de Control a Jealousy, Rage y las reinterpretaciones de Trials, porque todas reutilizan la lógica de patrulla.

💡

Escóndete de forma defensiva, no por entusiasmo. Entra en un casillero o debajo de una cama solo cuando un mímic se dirija realmente hacia ti: algunas entidades revisan los escondites y te obligan a salir, así que esconderte antes de tiempo desperdicia el temporizador. En cooperativo, repartid yourselves entre lugares cercanos en lugar de apiñar a dos jugadores en el mismo casillero.

💡

Aprende qué entidades utilizan contadores de respiración. La mayoría de los mímics se detienen si contienes la respiración durante un paso ajustado, pero algunas salas de los capítulos posteriores hacen que el medidor de aliento se agote a mitad de la ruta; cartografía las zonas que requieren mucha respiración antes de depender allí del recurso.

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