Locais

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Os locais e mapas de The Mimic: The School, cidades japonesas, o Palácio Imperial, Sakura Swamp, cavernas, hotéis, naufrágios e o Skull Maze.

10+
Locais mapeados
3+
Livros cobertos

Introdução

O hub de Locais mapeia todos os cenários de pesadelo que você visita ao longo dos livros de história de The Mimic. O Capítulo I de Control começa em The School, onde o pacato Hiachi percorre os corredores e a primeira perseguição de um mimic ensina o ciclo de se esconder e correr. A partir daí, os livros levam você por ruas típicas do Japão nas primeiras horas da manhã, pela grandiosidade e pelos perigos de The Imperial Palace no Capítulo II, pelo pantanal de Sakura no Capítulo III e, depois, por cavernas, hotéis, naufrágios e pelo lendário Skull Maze of the 4 Beasts. Cada mapa propõe seu próprio enigma espacial: onde ficam as portas, quais salas escondem notas e chaves, onde as rotas de patrulha se estreitam e onde estão os abrigos mais seguros. Esta página dá a cada zona tratamento de guia de mapas, com a rota, os pontos de estrangulamento e os abrigos verificados pela comunidade.

Referência de locais principais

LocalLivro / CapítuloAmeaça principalSalas ocultas
The SchoolControl IPrimeira perseguição de mimicSim
Cidade japonesaInício de ControlBaseada em patrulhasMapeada pela comunidade
The Imperial PalaceControl IIAs MãosSim
Sakura SwampControl IIIMãos nos pontos de estrangulamentoOcasional
Cavernas / HotéisCapítulos posterioresVariávelDescobertas pelos jogadores
Skull Maze of the 4 BeastsMitologia profundaMito das quatro_bestasLendário

Detalhamento dos locais

S

The School

active

Capítulo I de Control — seu primeiro pesadelo

LivroCapítulo I de Control, o mapa de abertura em que o amigável Hiachi percorre os corredores.
AmeaçaA primeira perseguição de mimic ensina o ciclo de correr na direção certa e se esconder.
OcultoCantos secretos mapeados pela comunidade recompensam exploradores minuciosos. Cantos secretos mapeados pela comunidade recompensam exploradores minuciosos com notas de inventário e objetos ocultos da história.
S

The Imperial Palace

Capítulo II de Control — a grandeza encontra as mãos

BookDomine o Capítulo II, o grandioso mapa do palácio no início da história.
AmeaçaAs mãos se estendem para você nos pontos de estrangulamento e punem rotas barulhentas. As mãos transformam o enigma dos corredores do palácio em uma mecânica de tensão, tornando-o o local mais citado na votação de mais assustador.
Melhor paraJogadores que querem um mapa de sobrevivência focado em enigmas de corredores, com uma atmosfera intensa.
A

Sakura Swamp

Capítulo III de Control — as mãos bloqueiam sua rota

LivroCapítulo III de Control, o pântano que bloqueia o progresso em direção à cidade.
AmeaçaAs mãos aparecem novamente, desta vez fechando caminhos atrás de você. As mãos ressurgem aqui, desta vez bloqueando o caminho atrás de você na rota para a cidade.
Melhor paraAprender a controlar o tempo de alternância entre as frestas sob pressão.
A

Cidade japonesa

As ruas iniciais de Control e o distrito próximo à escola

LivroRuas típicas do Japão com lojas espalhadas aparecem no início de Control. Ruas típicas do Japão com lojas espalhadas aparecem nas primeiras horas de Control.
AmeaçaPressão de patrulha baixa em comparação com o palácio e o pântano.
Melhor paraAprendizado fácil da rota e coleta de itens iniciais da história. A zona mais fácil para aprender a rota pela primeira vez e coletar itens iniciais da história.
B

O Labirinto dos Crânios

O labirinto lendário das 4 Feras

MitologiaO 'Labirinto dos Crânios das 4 Feras' conecta a mitologia das quatro feras a um local profundo específico.
StatusMajoritariamente lendário/documentado pela comunidade; o layout exato varia conforme a fonte.
Melhor ParaCaçadores deAVA que querem entender a geografia das quatro feras. Caçadores deAVA adoram isso porque a geografia das quatro feras conecta a mitologia a um marco reconhecível.
B

Cavernas, Hotéis & Naufrágios

Os mapas claustrofóbicos dos capítulos posteriores

MapasOs capítulos posteriores apresentam cavernas, o mapa de um hotel e uma zona de naufrágio, cada uma com corredores mais apertados que os dos livros iniciais.
AmeaçaAs rotas claustrofóbicas deixam menos brechas para os imitadores, portanto o planejamento de vigor se torna ainda mais importante nessas zonas.
Melhor paraCaçadores de lore e variedade — esses mapas contêm os detalhes ambientais mais profundos depois que você memoriza os livros iniciais.

Mecânicas principais

Cada local em The Mimic é uma arena de sobrevivência roteirizada, com um fluxo de mapa projetado para conduzir você ao longo da linha de objetivos do capítulo. As entradas controlam a rota, as portas e as fechaduras determinam até onde você pode avançar e os objetos ocultos — chaves, notas e itens de história — ficam dentro de salas que só são alcançadas resolvendo o espaço. As patrulhas se vinculam à geometria do mapa, de modo que os pontos de estrangulamento — corredores, pátios e batentes de porta — são onde as entidades se concentram. Um bom mapa entende essa linguagem espacial: você precisa da rota do objetivo, das pausas naturais para se esconder e dos gargalos das patrulhas. The Imperial Palace, no Capítulo II, e Sakura Swamp, no Capítulo III, são os melhores exemplos, pois cada um prende você a um enigma espacial no qual as mãos e as patrulhas controlam o caminho à frente.

Vantagens

Um guia de mapas evita as mortes mais frustrantes em The Mimic: se perder dentro de um ciclo trancado. Cada entrada de local lista a rota do objetivo, onde as chaves e notas aparecem e quais portas realmente bloqueiam o progresso, para que você nunca fique circulando por The Imperial Palace à procura de uma porta por onde já passou. As listas de abrigos indicam os armários mais seguros de cada zona, reduzindo os eventos de Contato desde a primeira completion. Saber onde cada área se estrangula também permite planejar o fôlego: você guarda a reserva para os corredores vigiados pelas patrulhas, em vez de gastá-la em um pátio confuso. Um guia de mapas evita as mortes mais frustrantes em The Mimic: se perder dentro de um ciclo trancado. Cada entrada de local lista a rota do objetivo, onde as chaves e notas aparecem e quais portas realmente bloqueiam o progresso, para que você nunca fique circulando por The Imperial Palace à procura de uma porta por onde já passou. As listas de abrigos indicam os armários mais seguros de cada zona, reduzindo os eventos de Contato desde a primeira completion, e as dicas de fôlego mostram exatamente onde conservar uma reserva para os corredores vigiados pelas patrulhas.

Desafios

Os dados dos mapas de The Mimic foram montados em grande parte pela comunidade, pois o jogo não inclui um minimapa nem uma lista oficial de mapas. Nomes mais antigos, como 'La Quinta Highschool' e 'The House of Death', vêm de páginas antigas de wikis da comunidade e podem diferir da versão atual, por isso identificamos os nomes legados. Locais sazonais, como o mapa do Nightmare Circus, existem apenas durante os eventos e desaparecem quando o evento termina. Algumas salas ocultas e áreas secretas foram descobertas pelos jogadores e podem mudar com as atualizações. Quando não conseguimos confirmar um local com base em gravações atuais, o marcamos como dado comunitário, em vez de apresentá-lo como fato confirmado. Os dados dos mapas de The Mimic foram montados em grande parte pela comunidade, pois o jogo não inclui um minimapa nem uma lista oficial de mapas. Nomes mais antigos, como 'La Quinta Highschool' e 'The House of Death', vêm de páginas antigas de wikis e podem diferir da versão atual, enquanto os locais sazonais desaparecem quando o evento termina e as salas ocultas podem mudar com as atualizações. Quando não conseguimos confirmar um local com base em gravações atuais, o marcamos como dado comunitário, em vez de apresentá-lo como fato confirmado.

Perguntas frequentes

Por onde devo começar em The Mimic?+
Tudo começa no saguão dos livros de história, onde você escolhe um livro e forma seu grupo. O primeiro local que você explora de verdade é The School, no Capítulo I de Control — o mapa em que Hiachi percorre os corredores e acontece a primeira perseguição de mimic do jogo. Depois de The School, Control avança para as ruas da cidade, depois para The Imperial Palace, no Capítulo II, e para Sakura Swamp, no Capítulo III. Cada local amplia as habilidades de resolução de rotas que você praticou no anterior.
Qual é o local mais assustador de The Mimic?+
Normalmente, os votos dos jogadores recaem sobre locais com muitos pontos de estrangulamento e mãos — The Imperial Palace, no Capítulo II de Control, é o mais citado, pois seus corredores-channel você passa pelas mãos que se estendem em momentos em que você não consegue se esconder. Os mapas do naufrágio e do hotel nos capítulos posteriores também recebem menções honrosas por seus trajetos claustrofóbicos. Não existe uma classificação oficial, portanto o local 'mais assustador' continua sendo um favorito da comunidade, e não um fato mensurado.
Os guias de mapas são atualizados para os eventos sazonais?+
Mapas sazonais como o do Nightmare Circus recebem guias específicos enquanto o evento está ativo, e esses guias registram as rotas exclusivas do evento, os abrigos e as ameaças. Como o conteúdo dos eventos é removido após sua temporada, os guias permanecem no arquivo com uma etiqueta sazonal, para que os jogadores que retornem saibam que descrevem um evento passado. Quanto aos mapas dos livros permanentes, os guias acompanham a versão atual e são atualizados quando uma mudança altera o layout.

Dicas rápidas

💡

Planeje a ordem de desbloqueio antes de explorar. Os locais em The Mimic são bloqueados por portas e chaves, portanto pegue a nota ou a chave que abre a próxima porta antes de voltar — a maioria das mortes por ficar 'perdido no mapa' acontece ao circular uma sala cuja chave estava no caminho que você já percorreu.

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Mapeie os pontos de estrangulamento na primeira passagem. Todos os locaischannel você por pátios, batentes de porta ou caminhos de pântano onde as patrulhas se concentram, e esses são os únicos lugares em que você realmente precisa correr — guarde uma reserva de fôlego para eles e ande em todos os outros lugares. Mapeie os pontos de estrangulamento na primeira passagem. Todos os locaischannel você por pátios, batentes de porta ou caminhos de pântano onde as patrulhas se concentram, e esses são os únicos lugares em que você realmente precisa correr — guarde uma reserva de fôlego para eles e ande em todos os outros lugares da zona.

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Marque os abrigos duas vezes. O melhor abrigo é aquele que você verificou — alguns locais têm armários decorativos que não podem ser usados, portanto vale confirmar que um abrigo funciona antes que uma perseguição o obrigue a entrar nele. Marque os abrigos duas vezes. O melhor abrigo é aquele que você verificou — alguns locais têm armários decorativos que não podem ser usados, portanto vale confirmar que um abrigo funciona antes que uma perseguição o obrigue a entrar nele e verificar novamente depois que uma atualização alterar um mapa.

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