Monstros

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Os monstros e entidades de The Mimic: as quatro feras, mimics hostis, as mãos, Omukade e espíritos raros não hostis como Hiachi.

6+
Entidades Perfiladas
S / A / C
Níveis de Ameaça

Introdução

O hub de Monstros documenta todas as entidades hostis e não hostis que você pode encontrar nos quatro livros de história de The Mimic. É aqui que o medo ganha vida: as quatro feras, os mimics hostis e as 'feras' famintas que patrulham cada livro, a entidade das mãos que se estende, a centípeda gigante Omukade e os raros espíritos não hostis, como Hiachi, que percorrem The School sem atacar. Para cada entidade, listamos sua aparência, os capítulos em que aparece, como se comporta perto dos jogadores e como superá-la. Como The Mimic é um jogo de horror baseado em patrulhas, os detalhes mais importantes são comportamentais: rotas de patrulha, gatilhos de agressão, interações com esconderijos e os sinais que indicam que um mimic está prestes a atacar. Marcamos os cronogramas e rotas de aparição como medidos pela comunidade, porque a CTStudio não publica estatísticas das entidades.

Referência de Níveis de Ameaça das Entidades

EntidadeTipoCapítuloAmeaça
KintoruBeast of ControlControlS
EnzukaiBeast of JealousyJealousyS
The HandsEntidadeControl II-IVA
OmukadeCentípeda giganteCapítulos posterioresA
HiachiEspírito não hostilThe SchoolC

Detalhamento das Entidades

S

Kintoru

legendary

Fera do Controle — a primeira grande ameaça do Livro 1

TipoUma das quatro feras, ligada ao Livro do Controle e ao seu mitologia de folclore japonês.
AparecimentoCapítulos do Controle, onde suas patrulhas comandam as rotas principais. Os capítulos do Controle apresentam suas patrulhas nos pontos de rota mais movimentados, então os jogadores encontram Kintoru cedo.
Como enfrentarFique fora de sua rota e se esconda antecipadamente antes que ela contorne a esquina que você planejava atravessar.
S

Enzukai

legendary

Fera do Ciúme — o ápice do Livro 2

TipoUma das quatro feras, ligada ao Livro do Ciúme e ao seu tom mais sombrio.
AparecimentoCapítulos do Ciúme, onde aumenta a pressão de perseguição no final do livro. Os capítulos do Ciúme elevam a pressão de perseguição na seção final do livro.
Como enfrentarAprenda o tempo de aparecimento e se esconda antecipadamente; o momento mais perigoso é durante as janelas de perseguição no final do livro.
A

The Hands

A entidade que se estende ao seu alcance em Control II-IV

TipoUma entidade misteriosa que estende os braços na sua direção em vários capítulos, incluindo o Palácio Imperial.
ComportamentoReage ao barulho e ao movimento direto — pune quem corre por pontos de estrangulamento. Seus momentos mais perigosos são as janelas de perseguição no final, quando a rota se estreita.
Como enfrentarDeslize na diagonal e mantenha seus movimentos silenciosos para evitar acioná-la.
A

Omukade

O espírito gigante de centípede dos capítulos posteriores

TipoUm espírito gigante de centípede enraizado no folclore de monstros japonês.
AparecimentoAparece publicamente nos capítulos posteriores, com seu esconderijo conhecido na área de Omukade. Omukade percorre os capítulos posteriores e mantém sua casa no esconderijo que leva seu nome.
Como enfrentarFique fora do caminho de seu esconderijo; segure a respiração quando ela passar pelo local em que você se escondeu.
C

Hiachi

O mistério não hostil de The School

TipoUma entidade rara e não hostil que aparece em The School.
ComportamentoCurioso, não hostil — nunca ataca, e os jogadores podem passar por ele com segurança. Curioso, não hostil — nunca ataca, e os jogadores podem passar por ele com segurança mesmo durante as primeiras visitas.
ObservaçãoAproveite o respiro: um espírito passivo é uma mudança bem-vinda em relação ao elenco perseguidor de The Mimic.

Mecânicas principais

Os monstros em The Mimic são definidos por comportamento, e não por estatísticas. A maioria das entidades patrulha rotas fixas e reage a som, movimento e linha de visão; não existem atributos de combate para comparar. As quatro feras — Kintoru, Enzukai, Netamo e seus parentes — ancoram a tensão mitológica e exigem disciplina rigorosa nas rotas. Mimics hostis e a entidade das mãos punem movimentos descuidados, enquanto espíritos passivos, como Hiachi, simplesmente existem no nível e nunca reagem a você. A resposta correta depende da entidade: corra e se esconda dos caçadores, deslize na diagonal para escapar das mãos, prenda a respiração quando um mimic passar pelo seu armário e simplesmente passe por um espírito que o ignora. Como os ciclos de patrulha são consistentes dentro de um capítulo, os jogadores aprendem um mapa mental da rota de cada entidade e atravessam as brechas.

Vantagens

Um bom guia de entidades elimina a maior parte da dificuldade de The Mimic. Depois de saber quais monstros patrulham cada lugar e como são ativados, o jogo se transforma em um quebra-cabeça cronometrado, em vez de uma loteria de sustos. Os perfis das entidades listam o capítulo em que cada monstro aparece, para que você possa conhecer as ameaças de um novo livro antes de entrar nele. As dicas de countermeasures indicam exatamente quando se esconder, quando prender a respiração e quando correr, reduzindo drasticamente os eventos de Contact. Para caçadores de badges, os níveis de ameaça — baseados no consenso da comunidade sobre os monstros mais assustadores e fortes — ajudam a planejar quais capítulos exigem cautela extra, e as notas de aparição sinalizam os pontos onde a maioria dos jogadores morre.

Desafios

Os dados das entidades em The Mimic são quase inteiramente medidos pela comunidade porque a CTStudio não publica estatísticas de monstros nem tabelas de aparição. Os cronogramas exatos de patrulha e os intervalos de agressão podem mudar após atualizações, e diferentes jogadores os medem de maneiras ligeiramente diferentes. Os níveis de ameaça desta página representam um consenso da comunidade derivado das discussões sobre os monstros mais assustadores e fortes, com forte influência das listas de sustos do YouTube, e não uma classificação oficial, portanto trate-os como orientações. Algumas entidades, como a quarta fera, ainda estão sendo documentadas e podem ter apenas perfis parciais. Mapas sazonais, como o Nightmare Circus, também podem introduzir ameaças exclusivas de eventos que desaparecem quando o evento termina. Os dados das entidades em The Mimic são quase inteiramente medidos pela comunidade porque a CTStudio não publica estatísticas de monstros nem tabelas de aparição. Os cronogramas exatos de patrulha e os intervalos de agressão podem mudar após atualizações, e diferentes jogadores os medem de maneiras ligeiramente diferentes, portanto os números precisos são aproximações. Os níveis de ameaça desta página representam um consenso da comunidade derivado das discussões sobre os monstros mais assustadores e fortes, e não uma classificação oficial, e algumas entidades, como a quarta fera, ainda estão sendo documentadas. Mapas sazonais também podem introduzir ameaças exclusivas de eventos que desaparecem quando o evento termina.

Perguntas frequentes

Qual é o monstro mais assustador de The Mimic?+
O consenso da comunidade geralmente aponta as quatro feras — Kintoru, Enzukai e seus parentes — como as mais ameaçadoras, pois combinam a pressão de patrulhas rápidas com o ritmo dos sustos. Entre as ameaças menores, The Hands em Control II-IV são frequentemente citados como sustos que aumentam a tensão porque se estendem na direção do jogador em pontos de estrangulamento e punem movimentos descuidados. Não existe classificação oficial, portanto considere o 'mais assustador' como o voto mais alto da comunidade, e não como uma estatística.
Como evito ser capturado por um mimic?+
Aprenda a rota de patrulha e então aja durante a brecha. Mimics seguem caminhos definidos, portanto fique parado e observe um ciclo completo antes de se mover. Quando precisar atravessar, corra somente pelo trecho aberto e conserve o fôlego para explosões de evasão. Se um mimic dobrar o corredor em que você está, esconda-se em um armário ou debaixo de uma cama e prenda a respiração caso ele pare por perto — uma respiração Ofegante é o que entrega sua posição. Em co-op, nunca esconda um jogador atrás do ponto de aparição do outro, pois uma coordenação ruim chama a atenção para ambos.
Hiachi é perigoso?+
Não — Hiachi é uma das raras entidades não hostis de The Mimic. O monstro misterioso que percorre The School durante o Capítulo I de Control ignora os jogadores por completo; ele se comporta mais como uma presença curiosa do que como uma ameaça. Ao encontrar Hiachi, você pode encará-lo como parte da atmosfera, e não como um gatilho de perseguição. A maioria dos jogadores realmente aprecia o momento, porque um monstro não hostil é uma raridade em um jogo em que tudo o mais quer fazer Contact com você.

Dicas rápidas

💡

Observe um ciclo completo de patrulha antes de se comprometer com uma rota. Todos os mimics, feras e as mãos seguem comportamentos repetíveis, portanto a melhoria de sobrevivência mais barata em The Mimic é dez segundos de observação por zona. A mesma disciplina se aplica de Control a Jealousy, Rage e às variações dos Trials, porque todas reutilizam a lógica de patrulha.

💡

Esconda-se defensivamente, não apressadamente. Só entre em um armário ou cama quando um mimic realmente estiver vindo na sua direção — algumas entidades verificam os esconderijos e obrigam você a sair, portanto se esconder cedo demais desperdiça o cronômetro. Em co-op, espalhe-se por lugares próximos em vez de se amontoarem no mesmo armário.

💡

Aprenda quais entidades têm contadores de respiração. A maioria dos mimics para se você prender a respiração durante uma passagem próxima, mas algumas salas em capítulos posteriores fazem o medidor de respiração acabar no meio da rota — mapeie as zonas que exigem muita respiração antes de confiar nesse recurso.

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